Selecteer een pagina

Ed(win) Fennema over nuttig gebruik van game technologie in onze samenleving.

Triggers leven

De huidige tech-cultuur laat de fysieke werkelijkheid en de virtuele representatie ervan gemakkelijk overlappen (dit heet transrealiteit). Triggers die in een virtuele vorm worden gegenereerd kunnen dus gemakkelijk in een reguliere werkelijkheid worden ingezet.

Lees meer

Reality cross overs

Een real life game wordt geacht een hoge transfer naar – en outcome in – de werkelijkheid te hebben. Die is immers de facto zeer dichtbij. Maar waar starten we mee? We kijken naar vier praktische vormen: game to real
real to game, real in game en game in real.

Lees meer

Real life games

Als een game wordt gespeeld in de echte wereld en dat valt direct samen met het ‘nuttige’ effect ervan, spreken we van een real life game. Neem een speurtocht als voorbeeld: daarin vallen zoeken (een trigger) en kennismaken met de omgeving (leerzaam) direct samen.

Lees meer

Speltheorie (Game Theory)

De uitkomsten van een game (eigenlijk: het resultaat van genomen beslissingen) kan worden vergeleken met de uitkomsten die, gegeven de situatie, optimaal zouden zijn geweest. De methodes van toetsing aan zulke wiskundige optima komen voort uit de zogenaamde speltheorie.

Lees meer

Games en logica

Een bekend voorbeeld van het verschil tussen logica en menselijke intuïtie is per toeval(?) ook een game. Maar dan wel een uit de zogenaamde speltheorie (game theory): een tak van sport uit de wiskunde die bestudeert hoe mensen onder bepaalde voorwaarden beslissingen nemen.

Lees meer

Game Outcomes

Transfer kan je verder doortrekken naar het begrip ’outcome’. Outcome is de mate waarin de doorgevoerde aanpassing in kennis, houding en gedrag (= de transfer) een praktisch effect heeft op de materiële of immateriële waarde die deze aanpassing uiteindelijk genereert.

Lees meer

Virtueel – werkelijk

Transfer van virtueel naar werkelijk staat voor de mate waarin een interventie (zoals de combinatie van triggers) leidt tot een aanpassing van kennis, houding en gedrag buiten de context van die game. Het potentieel vormende effect van een game staat of valt met die transfer.

Lees meer

Spel trekt aan

Voor games zoals we die hier bespreken is het vooral van belang dat mensen het BLIJVEN spelen! Niet omdat zoiets een doel op zichzelf is (zoals bij entertainment games), maar omdat het alleen bij frequent gebruik een middel is om kennis, houding en gedrag te veranderen.

Lees meer

Bouwstenen van een game

Net als schrijvers, cabaretiers, redacteuren en filmmakers proberen ook bouwers van games hun doelgroep met een uniek verhaal te bewegen, in een zekere flow te krijgen en hen vast te houden tot het einde. NU heeft niet elke game een einde, maar hoe langer een speler geboeid blijft, des te beter.

Lees meer

Van scherm naar brein

De intensiteit van goede gameplay is op zich al behoorlijk spectaculair, maar hierachter zit nog een interessantere, diepere laag: de kracht waarmee via een interface (zoals beelden op een beeldscherm en geluiden uit luidsprekers) rechtstreeks wordt gestuurd op het brein van een individu.

Lees meer

De gamende mens

De gemiddelde leeftijd van online gamers is ca. 35 jaar. Nee, niet 12 of 16 jaar, maar 35. Als u om u heen kijkt en de mensen bekijkt die deze leeftijd ongeveer hebben, dan zou u het waarschijnlijk niet zeggen. In de fysieke wereld verandert er op het eerste gezicht...

Lees meer

Spel en werkelijkheid

Van het woord ‘game’ bestaan in de Engelse taal meer dan twintig verschillende betekenissen die allerlei aspecten van de werkelijkheid beschrijven. Etymologisch refereert ‘Ga’ aan samenzijn (vergelijk gathering, vergadering) en ‘me’ aan het Engelse men, aan mensen. In...

Lees meer

Game tech is veelbelovend

De moderne mens (Sapiens) is langzaam geëvolueerd tot wat hij op dit moment is. Stap voor stap heeft hij zich aangepast aan zijn omgeving. Maar ook het omgekeerde heeft plaatsgevonden, want de mens heeft de eigen omgeving dankzij toenemende geestelijke vermogens ook aangepast aan zichzelf.

Lees meer