Selecteer een pagina
De gamende mens

De gamende mens

De gemiddelde leeftijd van online gamers is ca. 35 jaar. Nee, niet 12 of 16 jaar, maar 35. Als u om u heen kijkt en de mensen bekijkt die deze leeftijd ongeveer hebben, dan zou u het waarschijnlijk niet zeggen. In de fysieke wereld verandert er op het eerste gezicht niet veel, maar virtueel ontstaan geheel nieuwe levensstijlen (niet alleen via games overigens). Waar we fysiek al redelijk ver zijn, begint het in Virtualia pas.

De online wereld, waarin honderden miljoenen mensen games spelen groeit er snel. Game-ware ontwikkelt zich op een manier waarmee ze de mens steeds meer aanspreekt op intelligentie, skills, creativiteit, uitdaging en interactie. Waar de tv ooit alleen ontspanning en tijdverdrijf bood, is gaming uitgegroeid tot een generatie beeldscherminteracties die een serieuze plek hebben in de leefwereld van mensen.

Dit gaat van ontspanning tot aan een gevoel van daadwerkelijke zingeving. Games worden een deel van de werkelijkheid in plaats van eruit te ontsnappen (de theorie van het escapisme). Wat een gamer hierover ooit vertelde is illustratief: ‘In een game wil ik zo snel mogelijk de missies voltooien en naar het volgende level. Dat geeft me een goed gevoel. Als een game onduidelijk is, stop ik ermee. Ik vind een game niet meer leuk als ik weet hoe alles werkt en ik alle levels heb gedaan. Maar bij online spelen geeft dat niet, dan is het spel toch wel weer leuk, omdat je dat met anderen doet.

Wat ook leuk is, is dat ik op die manier via de computer veel anderen leer kennen, uit de hele wereld. Ook vind ik het leuk om co-op games te spelen, dan heb je met z’n tweeën online een missie. Ik heb ook wel via YouTube en Facebook contact met anderen die ik ken via een game. Zelf mijn eigen omgeving bouwen, zoals in Minecraft, is echt cool, vooral als je een server maakt en anderen in jouw stad komen. Maar het mooiste zijn wel alle mods, waarmee je alles kunt aanpassen zoals jij dat wilt. Zelf heb ik al mods gemaakt, die anderen gebruiken. Daar maak ik ook filmpjes van en die zet ik op mijn eigen kanaal op YouTube. Als ik achter mijn beeldschermen zit te gamen, zit ik er vaak als een zombie achter. Dan vergeet ik de tijd en alle andere dingen die ik moet doen, en lijkt het wel of ik in een andere wereld ben.

Als iemand roept dat we gaan eten, duurt het wel even voor ik naar beneden ga. Velen begrijpen niet dat ik niet zomaar weg kan gaan.’ Het citaat bevat de verschillende grondbeginselen van gameplay. Om te beginnen biedt een game een doel. De gamer geeft aan dat de game een missie heeft, hij wil de opzet en de bedoeling snappen en het nut ervan inzien. Maar misschien nog wel belangrijker: er moeten overzichtelijke en haalbare subdoelen zijn. Het halen van die doelen geeft een ‘goed gevoel’. Een tweede element wordt gevormd door duidelijke kaders.

Volgens de gamer bevat een game duidelijke kaders in de vorm van regels. Deze regels, hoewel ze soms al spelend ontdekt moeten worden, beperken de vrijheid en geven de kaders aan, waarbinnen de gamer zich kan bewegen. Hij wordt zo uitgedaagd om strategieën in te zetten en creatief te zijn, zodat het (sub)doel kan worden bereikt. Het derde element is terugkoppeling. Een game maakt de gamer voortdurend duidelijk hoe hij het doet, door bijvoorbeeld punten toe te kennen of geluiden te produceren, of aan te geven hoe dicht hij bij het (sub)doel is.

Dit geeft hem de motivatie om door te spelen, maar ook om bijvoorbeeld strategieën te wijzigen. Een vierde beginsel is de connectie met anderen. Een natuurlijke community, waarin samen met anderen wordt gespeeld en kennis wordt uitgewisseld.

Spel en werkelijkheid

Spel en werkelijkheid

Van het woord ‘game’ bestaan in de Engelse taal meer dan twintig verschillende betekenissen die allerlei aspecten van de werkelijkheid beschrijven. Etymologisch refereert ‘Ga’ aan samenzijn (vergelijk gathering, vergadering) en ‘me’ aan het Engelse men, aan mensen.

In vroeger tijden waren dat de mannen die terugkwamen van de jacht en samen dronken, aten en speelden (en gokten). Het woord ‘game’ duidt ook in de eeuwen daarna bijna altijd op een actief en plezierig samenzijn. En tegenwoordig kan dat laatste ook heel goed virtueel. In het Nederlands bestaan verder vijftig uitdrukkingen met het woord ‘spel’. Spel en game zijn onbewust blijkbaar veelzeggende begrippen.

Waarom is dat? We kijken eerst maar eens naar een formele definitie. Een spel of een game vormen een ‘een plezierige bezigheid, afwijkend van de normale bezigheden waaraan men gewend is, waaraan één of meer mensen deelnemen en waarbij een doel moet worden bereikt. Een spel is altijd actief (qua beslissen en doen), functioneert interactief (qua consequenties en feedback) en kent een eigen kader (qua vastgelegde grenzen en regels)’. Dat verklaart een en ander. ‘Onderhandelen is geen kwartetten, maar schaken’, zei de Nederlandse oud-minister Jan Pronk op 7 november 2012 op een Nederlandse radiozender. Spel lijkt blijkbaar verdacht veel op werken. Werk is immers ook actief, gereguleerd en doelgericht. Het onderscheid tussen spelen en werkelijkheid zit kennelijk in wat we normatief beschouwen als normale werkzaamheden (spelen is dat niet) en in wat we beschouwen als nuttig en productief (in plaats van het plezierige dat we uit spel halen).

Een potje voetbal, enkele levels van Mario: dat is in alle eerlijkheid toch ook niet als nuttig te beschouwen? Het zijn juist de verstrooiing, het vermaak, de afwijking van het normale, die bepalend zijn voor de classificatie ‘spel’. En dat klopt, althans wat betreft de uitvoering. Maar wat betreft de principes zijn beide net zo echt als het serieuze leven zelf. Neem voetbal – voor velen de belangrijkste bijzaak van het leven – als voorbeeld. Zijn we daarin niet een min of meer een beschaafde(?) oorlog aan het voeren, tegen een stam uit een ander gebied, compleet met eigen kleuren, vlaggen, liederen en een arbitrair tribunaal? Spelen de voetbal-analisten niet de rol van de wetenschappers uit het normale leven (meestal bekijken en voorspellen ze het immers fout) en zijn de coaches niet gewoon hetzelfde als onze managers op het werk: gerespecteerd en verguisd tegelijk? Is Mario niet een zoektocht naar geluk, omgeven door hindernissen en grillig als het leven zelf?

Spel is qua vormgeving vaak een vrolijke metafoor, maar qua principes gewoon harde werkelijkheid. De Brit Richard Bartle, game-onderzoeker, gaf op zijn website eens een typering van online game spelers: 1. killers (spelers die het allemaal en helemaal om de winst en de beloning te doen is; eerlijk of via cheats, dat maakt niet uit), 2. intellectuals (spelers die zichzelf en hun speloplossingen in de context van iets groters willen plaatsen en de rol van mentor aannemen), 3. achievers (spelers die vooral bevrediging halen uit de prestaties zelf en niet zozeer uit het winnen van anderen) en 4. socializers (spelers die het vooral om contact met anderen gaat).

Elke overeenkomst met menstypes uit het echte leven is geheel toevallig…

Game tech is veelbelovend

Game tech is veelbelovend

Door Ed fennema

De moderne mens (Sapiens) is langzaam geëvolueerd tot wat hij op dit moment is. Stap voor stap heeft hij zich aangepast aan – en ontwikkeld in – zijn omgeving. Maar ook het omgekeerde heeft plaatsgevonden, want de mens heeft de eigen omgeving dankzij toenemende geestelijke vermogens ook aangepast aan zichzelf.

Denk aan inrichting van de leefomgeving, regulatie en voorzieningen, maar ook aan het exploreren van andere omgevingen (zoals continenten, zeebodem en planeten) alsook het ontwikkelen van eigen realiteiten (zoals boeken, toneel, religie en georganiseerd vermaak). Op die manier is de tastbare, fysieke wereld door de mens steeds verder verrijkt en aangepast aan eigen eisen en wensen. En waar de fysieke mogelijkheden ophouden, creëren we sinds enkele decennia ook virtuele vormen van werkelijkheid. In het begin waren deze virtuele contexten bijna altijd gebaseerd op het nabouwen van de fysieke wereld. Een voorbeeld daarvan is een van de eerste digitale winkelcentra midden jaren negentig (Macropolis), waarin zo goed mogelijk het fysieke winkelcentrum werd geïmiteerd, inclusief straten, pleinen, etalages en toonbanken. Of wat te denken van uitgevers en scholen die tot voor kort een pdf-versie van de krant of lesmethode online publiceerden.

De vraag werd na een tijdje echter wel of zulk digitaal surrogaat wel het uiterste uit de mogelijkheden haalt, zowel bekeken vanuit computer technologie als vanuit menselijk inlevingsvermogen en intelligentie. Langzamerhand begon het inzicht te ontstaan dat ‘denkbare en vooral ook bijzonder-beleefbare realiteiten’, die virtueel zijn opgetrokken, een enorm potentieel bieden om direct te sturen op het menselijk brein. Bij zulke contexten blijkt het immers mogelijk dat mensen zich in neurologische zin aanpassen aan nieuwe omstandigheden, zelfs al bestaan die (nog) alleen virtueel.

Ontwikkelaars van computer games realiseren zich dit al heel lang, ofschoon niet gedreven door nuttige toepassingen, doch slechts door creatieve motieven en/of winstbejag uit commercieel entertainment. Hun bijzondere technieken kunnen echter wel als voorbeeld dienen voor de ontwikkeling van een nieuw soort virtuele contexten, ‘werelden’, die als doel hebben mogelijkheden te creëren die in de fysieke wereld wel WENSELIJK, doch praktisch ONMOGELIJK zouden zijn. Wanneer ik dat aan willekeurige mensen vertel, volgen er, in de context van hun alledaagse problemen, vaak goedbedoelde suggesties voor een nieuwe variant (‘daar zou je ook wel een spel van kunnen maken’). En vaak bevatten die suggesties best goede tips.

Voor de meeste problemen kan een game een nuttige bijdrage leveren. Bij opvoeden, trainen, leren en oefenen vormt het zelfs de basis voor het succes. En ook bij zaken als versterking van beleidsvorming, gedragsonderzoek, motivatie, conflict- en crisishantering, probleemoplossing, change management, samenwerking en karaktervorming zijn games uitermate geschikt als hulpmiddel of katalysator. Onderzoeken uit de hele wereld vermelden verder de nodige gunstige gedragsuitkomsten in relatie tot het spelen van computergames: versterking van awareness, betere beslissingen, creatievere oplossingen, sterker teamwork, intensievere communicatie, meer bereidheid tot delen en tolerantie en opener zelfreflectie.

Dat is veelbelovend.