Game Outcomes

Game Outcomes

Transfer kan je verder doortrekken naar het begrip ’outcome’. Outcome is de mate waarin de doorgevoerde aanpassing in kennis, houding en gedrag (= de transfer) een praktisch effect heeft op de materiële of immateriële waarde die deze aanpassing uiteindelijk genereert. Dit is met een eenvoudig voorbeeld te illustreren. Als een student in een taal-game leert hoe hij in een vreemde taal een product-order moet plaatsen, en hij past dat toe bij een plaatselijke leverancier, dan is er sprake van transfer naar de praktijk. De actie is echter pas geslaagd als de student de order ook daadwerkelijk geleverd krijgt deze actie ook gewenst was. Het eerste is afhankelijk van voorradigheid en betalings- en vervoersmogelijkheden. Het tweede heeft te maken met de behoefte, de timing, de specificaties et cetera. Deze twee maken doorgaans echter geen deel uit van een taal-game. Als we dus willen dat de student de order ontvangt en iedereen daar ook blij mee is (de outcomes) moet hij het orderen-in-een-vreemde-taal ook hebben ‘bestudeerd’ in relatie tot alle anderen zaken die een rol spelen bij dat orderen. Meer game-methodisch benaderd zijn er voor een positieve outcome niet alleen triggers-to-keep-playing nodig, maar ook een ‘actieve koppeling’ met normen en logica uit de echte werkelijkheid.

Als we dit willen realiseren, dan is de vraag welke normen en criteria we daarbij moeten hanteren en om welk gedrag gaat het? Samenwerkingsgedrag? Beslissingsgedrag? En wat is goed of slecht? Een game heeft een min of meer onafhankelijke, ingebouwde universele methode van normstelling nodig. Waarbij spelers die norm overigens wel kunnen aanpassen. Of ze laten de game AI dat zelf doen, op basis van eigen meta-criteria. In alle gevallen heeft een game praktische, wiskundige methodes nodig, die het mogelijk maken spelersgedrag zo rationeel en universeel mogelijk te normeren, in overeenstemming met wat we in de fysieke werkelijkheid logisch vinden. Een verbinding dus tussen de wetenschap van logica en de beleving van gameplay.
De beslissingen die een speler in een game neemt kunnen we dan vergelijken met beslissingen die economisch/wiskundig logisch zouden zijn geweest. De wetten van de logica stroken namelijk niet altijd met wat mensen zelf logisch vinden. Dus zal er tussen de gespeelde uitkomsten en de meest logische uitkomsten een verschil bestaan. En dat maakt het spelen van een game interessant voor nadere gedragsanalyse achteraf.

Virtueel – werkelijk

Virtueel – werkelijk

Transfer staat daar voor de mate waarin een interventie (zoals de combinatie van triggers in een game) leiden tot een aanpassing van kennis, houding en gedrag buiten de context van die game. Het potentieel vormende effect van een game staat of valt met die transfer.

In drie onderzoeken van Robert Howard Williams en Alexander Jonathan Williams (University of Kansas, 2007, 2010 en 2012) zijn voor de transfer van role-playing games naar de praktijk een aantal criteria benoemd. In alle onderzoeken speelden proefpersonen een multiplayer-versie van zo’n game waarin zij als avatars moesten samenwerken in een vredescrisis.

Samengevat: wanneer men triggers op de juiste wijze inzet, gelooft de deelnemer in het doel van de game én in de rol van zijn avatar én in het behalen van het doel. Het leidde in de genoemde onderzoeken tot transfer inzake houding, samenwerking en beslissingen. Concreet wil dit zeggen dat de onderzoekers aangepaste meningen, nieuwe vormen van samenwerking en aangepaste beslissingspatronen constateerden.

Een ander voorbeeld komt van IBM. “In a survey of IBM’s own internal gaming community, which includes more than 200 gamers, nearly half believe that game playing is improving their “real world” leadership capabilities; and four out of 10 say they have already applied MMORPG leadership techniques and approaches to improve their leadership effectiveness at work. But the lessons that can be learned from MMORPGs don’t stop there. While studying the personal attributes of online game leaders is useful, perhaps more important is the role the environment plays in their development. Many of the qualities of online game environments facilitate leadership, and speed up the process of identifying leaders. Most games make each player’s capabilities openly known, which eliminates much of the guesswork when assigning roles. They offer clear economies that provide for easily understood incentive programs. And the communications channels that are utilized by online gaming leaders are more sophisticated and varied than those in most workplaces. While these games attract players of all ages, the first generation that grew up navigating these environments is beginning to enter the workforce in earnest, and managers will need to adjust their styles accordingly. Winning in business will require enterprises to fully understand how these games are shaping the next generation of leaders and to apply those learnings to their own operations.”

Spel trekt aan

Spel trekt aan

Voor een game is het vooral van belang dat mensen het BLIJVEN spelen! Niet omdat zoiets een doel op zichzelf is (zoals bij entertainment games), maar omdat het alleen bij frequent gebruik een middel is om kennis, houding en gedrag te veranderen. De bouwstenen van verleiding die daarvoor nodig zijn heten triggers to keep playing (kortweg ‘triggers’). Nick Yee publiceerde in 2007 in het Journal of CyberPsychology and Behaviour een omvangrijke indeling van zulke triggers in ‘Motivations of Play in Online Games’. Yee’s indeling betreft de mechanismen, afgeleid uit interviews met spelers:

Achievement (leveren van prestaties)
1. Advancement: gericht op kracht, vooruitgang, bezitsvorming en status.
2. Mechanics: gericht op beheersing en optimalisering van de game zelf.
3. Competition: gericht op de strijd tegen anderen.
Social (contact met anderen)
4. Socializing: gericht op contact met anderen.
5. Relationship: gericht op relaties met anderen.
6. Teamwork: gericht op sociale identificatie en samenwerking.
Immersion (verplaatsing naar een andere wereld)
7. Discovery: gericht op ontdekking.
8. Role-playing: gericht op rollen en verhaalvorming.
9. Customization: gericht op aankleding en een eigen omgeving.
10. Escapism: gericht op ontspanning en verstrooiing.


Deze aanpak werd in 2008 ook gevolgd door Aki Järvinen in zijn dissertatie Games without Frontiers (University of Tampere, Finland), waarmee hij een standaardwerk creëerde op het gebied van game studies en design. Naast een grote hoeveelheid ‘game-elementen’ (game-objecten) benoemt hij de volgende game mechanics/dynamics:

jumping, manoeuvring, moving, browsing, accelerating/decelerating, sprinting/slowing, operating, powering, sequencing, performing, aiming/shooting, allocating, composing, placing, building, arranging, attacking/defending, conquering, bidding, buying/selling, trading, catching, taking, herding, contracting, enclosing, controlling, information seeking, expressing, choosing, voting, storytelling, transforming, conversing, substituting, upgrading/downgrading, discarding, turn-taking, submitting.

Järvinen wijdt in zijn dissertatie ook nog uitgebreide beschouwingen aan zaken als events, schemes, plans, emotions, goals, pretences, pleasure, rule sets, environment, context en rhetoric.

Zijn werk is bijzonder inspirerend, omdat hij diepgaande nuancering aanbrengt in de meerdere niveaus, mogelijkheden en betekenissen van onderdelen binnen het domein van game design. Järvinens lijst is vooral sterk omdat hij elk mechanisme als een dynamisch werkwoord weergeeft, hetgeen helemaal past bij het actiegerichte karakter van games.

Bouwstenen van een game

Bouwstenen van een game

Net als schrijvers, cabaretiers, redacteuren en filmmakers proberen ook bouwers van games hun doelgroep met een uniek verhaal te bewegen, in een zekere flow te krijgen en hen vast te houden tot het einde (ofschoon niet elke game een einde heeft). Elke beroepsgroep heeft hiervoor eigen bouwstenen en technieken. Daarom is voor de ontwikkeling van een game een gespecialiseerde architect of ludoloog nodig. Die hanteert methoden en functies die game tot een aantrekkelijk en intrigerend (verleidelijk) geheel maken. Denken in termen van bouwstenen is een bewust geobjectiveerde, bijna technische benadering van gaming. Die is nodig, omdat de enorme impact van zulke bouwstenen – feitelijk ingebouwde verleiders – niet onomstreden is. Menige digital immigrant houdt wel van een gezelschapsspel en speelt in overdrachtelijke zin ‘altijd om te winnen’, maar is tegelijkertijd niet zo gediend van ‘al die videogames, waar de kinderen uren achter zitten’. Om de verschillende associaties daaruit te halen, is het nuttig de bouwstenen ervan technisch te beschrijven. De opbouw van een game met behulp van bouwstenen is iets minder abstract te maken door een analogie met reguliere bouw schetsen. Een vrijstaand huis bestaat uit een aantal basisonderdelen en hulpmaterialen. Een scharnier, een klein basisonderdeel, is een mechaniek dat kan worden gebruikt voor deuren, ramen, kasten, et cetera. Het scharnier werkt daarin steeds hetzelfde. De inbedding ervan is echter steeds anders, evenals de verschijningsvorm, zowel qua afmetingen als qua uiterlijk. In een game werkt dit net zo. Het begrip ‘geheimen’ is in een game bijvoorbeeld een veelgebruikt mechanisme. Dit werkt altijd volgens de definitie van ‘geheim’: ‘iets dat slechts aan één of aan weinigen bekend is, oftewel ‘verborgenheid’. De inbedding van geheimen in een game kan echter op vele manieren plaatsvinden: iets waarnaar moet worden gezocht, iets wat alleen bekend is aan iemand die nog onbereikbaar is, iets wat je nog niet weet van een ander, et cetera. Het geheim kan groot zijn (belangrijk voor de game) of klein (zonder noemenswaardige betekenis). Een bepaald type huis is nu helemaal te beschrijven in termen van kleine basisonderdelen (zoals scharnieren) of clusters daarvan (het hang- en sluitwerk). Sommige onderdelen zijn altijd aanwezig (elektriciteit, fundering, dakdragers) en andere passen min of meer bij een specifiek type woonhuis (dakkapelletjes van notariswoningen). In een game werkt dat net zo. Sommige mechanismen zijn eigenlijk altijd aanwezig (scores, win states, doelen) en andere worden vooral in bepaalde vormen van games toegepast. Denk bijvoorbeeld aan de non-lineariteit of fantasie in een adventure game, die in een sports game meestal geheel ontbreekt. Na beschrijving in termen van basisonderdelen of clusters kleedt men het huis aan (behang, verf), richt men het in, installeert een en ander en gaat er wonen. Dit is te vergelijken met de eigen kleuren en stijlen die de speler in een game kan kiezen (of verdienen) en het spelen zelf. Of het huis mooi is? Of de game cool is? Dat blijft (gelukkig) een kwestie van smaak.

Van scherm naar brein

Van scherm naar brein

De intensiteit van goede gameplay is op zich al behoorlijk spectaculair, maar hierachter zit nog een interessantere, diepere laag: de kracht waarmee via een interface (zoals beelden op een beeldscherm en geluiden uit luidsprekers) rechtstreeks wordt gestuurd op het brein van een individu. Deze vorm van sturing is veel intenser en nauwkeuriger dan vaak wordt gedacht. En vrijwel ieder mens heeft in zijn of haar leven de kracht van die gevoelens kunnen ervaren, zoals ze ontstaan door het vrijkomen van bepaalde chemische stoffen in de hersenen. De impact hiervan is enorm en kan de mens aansporen tot bepaalde denkprocessen en gedrag. De directe sturing van het beeldscherm naar de chemie van het brein is een belangrijke verklaring voor de aantrekkelijkheid van games. Het verklaart ook waarom mensen de keuze maken om games te spelen en een virtuele game-omgeving regelmatig verkiezen boven alleen de alledaagse werkelijkheid.

De Amerikaanse game-onderzoeker en -designer Jane McGonical trekt deze conclusie ver door. De titel van haar belangrijkste boek is dan ook veelzeggend: Reality is Broken (2011). Zij schetst in haar werk een (online) game-omgeving die beter en krachtiger is dan de echte werkelijkheid. McGonical wijst erop dat de werkelijkheid te eenvoudig is en gamers in hun spel juist worden uitgedaagd om allerlei obstakels te nemen en daarbij hun competenties steeds verder te ontwikkelen. Daar waar de dagelijkse werkelijkheid dit niet biedt, geven virtuele omgevingen in de vorm van games alle ruimte voor deze behoefte. Hier komt bij dat in de dagelijkse werkelijkheid het participeren in allerlei activiteiten niet altijd eenvoudig is, hetgeen de mens kan afremmen, terwijl game-omgevingen juist uitdagen en motiveren om vol overgave doelen te behalen, zonder deze obstakels. McGonical concludeert uiteindelijk dat de game-omgeving een betere is dan de ‘gewone’ werkelijkheid. Zo geeft zij aan dat games onze angst voor fouten reduceren, maar ons ook veel productiever maken dankzij duidelijke missies en doelen, die de gamer zelf ‘hands-on’ moet zien te bereiken. De echte werkelijkheid kent veel minder duidelijke doelen, kaders, feedback en community en al helemaal geen duidelijk systeem van beloning. Daarentegen zorgen games er juist voor dat we ons meer gewaardeerd voelen en daardoor ons best gaan doen. En nog een stap verder: games laten ons deel uitmaken van een veel groter geheel en geven zelfs een heroïsche betekenis (epic meaning) aan onze activiteiten. Of nog verder: met games kunnen we ons een voorstelling maken van de toekomstige werkelijkheid en deze zelfs beïnvloeden.

De denklijnen van McGonical zijn zeer de moeite waard, hoewel soms wat ver doorgetrokken in hun effecten, maar ze ondersteunen het model waarin door middel van een interface de zintuigen op zo’n manier aangestuurd worden dat bij het individu gevoelens, gedachten en uiteindelijk gedrag ontstaan. De volgende vraag is natuurlijk die naar de relatie tussen de software en datgene wat in het brein gebeurt. Game mechanics hebben een sterke relatie met brain chemicals. Zo is er een relatie tussen woede en cortisol, tussen angst en adrenaline en tussen geluk en dopamine. Er is zelfs een lijst te maken van concrete verbindingen tussen bepaalde game mechanics en de bijbehorende chemische reacties in delen van de hersenen (transformed from mechs to chems). Hoe dan ook, games zijn in staat het brein op een slimme manier te beïnvloeden en zo psychologische effecten te bewerkstelligen.