De intensiteit van goede gameplay is op zich al behoorlijk spectaculair, maar hierachter zit nog een interessantere, diepere laag: de kracht waarmee via een interface (zoals beelden op een beeldscherm en geluiden uit luidsprekers) rechtstreeks wordt gestuurd op het brein van een individu. Deze vorm van sturing is veel intenser en nauwkeuriger dan vaak wordt gedacht. En vrijwel ieder mens heeft in zijn of haar leven de kracht van die gevoelens kunnen ervaren, zoals ze ontstaan door het vrijkomen van bepaalde chemische stoffen in de hersenen. De impact hiervan is enorm en kan de mens aansporen tot bepaalde denkprocessen en gedrag. De directe sturing van het beeldscherm naar de chemie van het brein is een belangrijke verklaring voor de aantrekkelijkheid van games. Het verklaart ook waarom mensen de keuze maken om games te spelen en een virtuele game-omgeving regelmatig verkiezen boven alleen de alledaagse werkelijkheid.

De Amerikaanse game-onderzoeker en -designer Jane McGonical trekt deze conclusie ver door. De titel van haar belangrijkste boek is dan ook veelzeggend: Reality is Broken (2011). Zij schetst in haar werk een (online) game-omgeving die beter en krachtiger is dan de echte werkelijkheid. McGonical wijst erop dat de werkelijkheid te eenvoudig is en gamers in hun spel juist worden uitgedaagd om allerlei obstakels te nemen en daarbij hun competenties steeds verder te ontwikkelen. Daar waar de dagelijkse werkelijkheid dit niet biedt, geven virtuele omgevingen in de vorm van games alle ruimte voor deze behoefte. Hier komt bij dat in de dagelijkse werkelijkheid het participeren in allerlei activiteiten niet altijd eenvoudig is, hetgeen de mens kan afremmen, terwijl game-omgevingen juist uitdagen en motiveren om vol overgave doelen te behalen, zonder deze obstakels. McGonical concludeert uiteindelijk dat de game-omgeving een betere is dan de ‘gewone’ werkelijkheid. Zo geeft zij aan dat games onze angst voor fouten reduceren, maar ons ook veel productiever maken dankzij duidelijke missies en doelen, die de gamer zelf ‘hands-on’ moet zien te bereiken. De echte werkelijkheid kent veel minder duidelijke doelen, kaders, feedback en community en al helemaal geen duidelijk systeem van beloning. Daarentegen zorgen games er juist voor dat we ons meer gewaardeerd voelen en daardoor ons best gaan doen. En nog een stap verder: games laten ons deel uitmaken van een veel groter geheel en geven zelfs een heroïsche betekenis (epic meaning) aan onze activiteiten. Of nog verder: met games kunnen we ons een voorstelling maken van de toekomstige werkelijkheid en deze zelfs beïnvloeden.

De denklijnen van McGonical zijn zeer de moeite waard, hoewel soms wat ver doorgetrokken in hun effecten, maar ze ondersteunen het model waarin door middel van een interface de zintuigen op zo’n manier aangestuurd worden dat bij het individu gevoelens, gedachten en uiteindelijk gedrag ontstaan. De volgende vraag is natuurlijk die naar de relatie tussen de software en datgene wat in het brein gebeurt. Game mechanics hebben een sterke relatie met brain chemicals. Zo is er een relatie tussen woede en cortisol, tussen angst en adrenaline en tussen geluk en dopamine. Er is zelfs een lijst te maken van concrete verbindingen tussen bepaalde game mechanics en de bijbehorende chemische reacties in delen van de hersenen (transformed from mechs to chems). Hoe dan ook, games zijn in staat het brein op een slimme manier te beïnvloeden en zo psychologische effecten te bewerkstelligen.