Selecteer een pagina

Door Ed fennema

De moderne mens (Sapiens) is langzaam geëvolueerd tot wat hij op dit moment is. Stap voor stap heeft hij zich aangepast aan – en ontwikkeld in – zijn omgeving. Maar ook het omgekeerde heeft plaatsgevonden, want de mens heeft de eigen omgeving dankzij toenemende geestelijke vermogens ook aangepast aan zichzelf.

Denk aan inrichting van de leefomgeving, regulatie en voorzieningen, maar ook aan het exploreren van andere omgevingen (zoals continenten, zeebodem en planeten) alsook het ontwikkelen van eigen realiteiten (zoals boeken, toneel, religie en georganiseerd vermaak). Op die manier is de tastbare, fysieke wereld door de mens steeds verder verrijkt en aangepast aan eigen eisen en wensen. En waar de fysieke mogelijkheden ophouden, creëren we sinds enkele decennia ook virtuele vormen van werkelijkheid. In het begin waren deze virtuele contexten bijna altijd gebaseerd op het nabouwen van de fysieke wereld. Een voorbeeld daarvan is een van de eerste digitale winkelcentra midden jaren negentig (Macropolis), waarin zo goed mogelijk het fysieke winkelcentrum werd geïmiteerd, inclusief straten, pleinen, etalages en toonbanken. Of wat te denken van uitgevers en scholen die tot voor kort een pdf-versie van de krant of lesmethode online publiceerden.

De vraag werd na een tijdje echter wel of zulk digitaal surrogaat wel het uiterste uit de mogelijkheden haalt, zowel bekeken vanuit computer technologie als vanuit menselijk inlevingsvermogen en intelligentie. Langzamerhand begon het inzicht te ontstaan dat ‘denkbare en vooral ook bijzonder-beleefbare realiteiten’, die virtueel zijn opgetrokken, een enorm potentieel bieden om direct te sturen op het menselijk brein. Bij zulke contexten blijkt het immers mogelijk dat mensen zich in neurologische zin aanpassen aan nieuwe omstandigheden, zelfs al bestaan die (nog) alleen virtueel.

Ontwikkelaars van computer games realiseren zich dit al heel lang, ofschoon niet gedreven door nuttige toepassingen, doch slechts door creatieve motieven en/of winstbejag uit commercieel entertainment. Hun bijzondere technieken kunnen echter wel als voorbeeld dienen voor de ontwikkeling van een nieuw soort virtuele contexten, ‘werelden’, die als doel hebben mogelijkheden te creëren die in de fysieke wereld wel WENSELIJK, doch praktisch ONMOGELIJK zouden zijn. Wanneer ik dat aan willekeurige mensen vertel, volgen er, in de context van hun alledaagse problemen, vaak goedbedoelde suggesties voor een nieuwe variant (‘daar zou je ook wel een spel van kunnen maken’). En vaak bevatten die suggesties best goede tips.

Voor de meeste problemen kan een game een nuttige bijdrage leveren. Bij opvoeden, trainen, leren en oefenen vormt het zelfs de basis voor het succes. En ook bij zaken als versterking van beleidsvorming, gedragsonderzoek, motivatie, conflict- en crisishantering, probleemoplossing, change management, samenwerking en karaktervorming zijn games uitermate geschikt als hulpmiddel of katalysator. Onderzoeken uit de hele wereld vermelden verder de nodige gunstige gedragsuitkomsten in relatie tot het spelen van computergames: versterking van awareness, betere beslissingen, creatievere oplossingen, sterker teamwork, intensievere communicatie, meer bereidheid tot delen en tolerantie en opener zelfreflectie.

Dat is veelbelovend.